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Today I die

与其说这是一个游戏倒不如说是一篇视觉化的小诗。它占用不了你多少时间,但一定可以给你带去一点小小的感动。
作者 Daniel Benmergui (daniel@ludomancy.com)
[indieGM] Unity入门教程

IndieGM的同志们发了一篇Unity的教程。有兴趣的朋友不妨去看看。
向可敬的教程作者们致敬!:)
Unity 2.5 终于发布了,作为一个宣称以内容为导向的游戏引擎,Unity不仅在程序员中间,更在艺术家中间有着不错的口碑。而Unity在制作流程和易用性上和 Flash有着不少异曲同工之处。就让我们以一个Flash开发者的视野,开始学习Unity,共同见证Unity能否有机会成为3D世界中的Flash 吧。希望本教程能帮助有一定Flash经验的用户更快的熟悉并进入3D互动内容开发的殿堂。
需要声明的是,在写这篇教程之前,笔者实际使用Unity的时间不到24小时,有关概念讲述或有错误不足之处,还望有Unity高手不吝赐教予以指出。
LIVING THE DREAM 10步指南
译者:initial_y(TLF),心血来潮之翻译,水平有限 转载请注明原文出处及译者。
让pc玩家成为一个独立游戏制作者
大家都喜欢独立游戏,他们小巧而创新,同样地精雕细琢,用心程度绝对不亚于那些主要出版商的大作。其中少数非常成功的独立游戏,对于他们的制作者来 说就好比是进入游戏产业的门票,也是成名立业的奠基石。Chris Sawyer靠自己一个人完成了《过山车大亨》的制作,而他现在正躺在钞票堆里做着美梦。
宽带的普及使得独立游戏的发布变得前所未有的简单且廉价。门槛的降低使个人被关注的机会大大减少。所以在下面,我们要提供10个窍门来帮助各位打入独立游戏市场。
1. 不要为了钱制作游戏
这话已经说过太多次了,看似无需再提。但是不提不行!如果想要赚钱,在银行找个工作更好。通常情况,开始独立游戏制作是因为在空闲时间没有别的事情可干,当然也有例外。
“要做一个成功的独立游戏人”Hanako Games的Georgina Okerson说“你必须喜欢制作游戏,而不是为了赚钱,因为最初的作品通常赚不到钱。”
2. 要适应“开荒”……
尽管独立游戏不会带来(也不需要)庞大的预算,但是开发者仍然需要赚钱养家以及购买所需的软件和开发工具。Introversion Software的Chris Delay在上大学的时候制作了《Uplink》。他说,在资金紧张的时候就只用空余时间做,这样比较省钱:“一旦你有了一个已经发表的游戏,就有机会和 出版商谈成更好的交易。最重要的是,在开发阶段,游戏完全由你控制。”
3. “原创”不意味着要创造原型
最好的游戏通常不是那些特立独行,奇思怪想的设计。参考一些当下流行的元素,加以合理运用同样是可行的,Puppygames的Caspian Prince说。“我们采用一些老游戏框架,比如Space Invaders,加入一些新的规则使游戏更吸引人,并让游戏操作变得更轻松。”
4. 玩的投入,工作要更投入
作为独立游戏人,就是要运作你自己的公司——意味着所有时间都由你自己掌握,不变的是所有工作还是要完成的,而且没有人会监督进度。“通常,随着开 发期限的逼近,我的压力会变得非常大,”Chris Delay告诉我们。“我们是自己的老板,也就是说根本没有工时这个概念,但是之后的几年,我们全都变成了工作狂。”
5. 有共同的爱好,才能一起承担重担
当业务起步之后,雇用人手,扩充实力不失为明智之举。员工的能力固然很重要,但是往往那些和你有共同爱好的人才是最佳选择,换句话说就是游戏 fans。Introversion Software的一些员工是直接从其作品《Uplink》的网上社团招聘的。“我们同样把论坛管理,网站维护等事务交给那些社团的核心成员去做。 beta测试会直接交到社团并测试数月,”Delay如是说。
6. 宣传
即使游戏制作完毕,工作还远没有完成——当下要做的就是宣传。广告只是手段之一,也是最昂贵的一种。Cryptic Comet的Vic Davis就对广告宣传的效果持保留态度:“我的经验就是,在你把省下的硬币放进老虎机后,只会感到沮丧。”最开始,通过研究你的受众,采用传统的网络以 及口头方式进行宣传很可能更有效。“每天都给那些可能的评论人,博主之类的发送邮件,让他们注意到你的游戏。”
7. 做好打持久战的准备
“情况就是你将服务于广大游戏群体中的很小一部分人”Vic警告说。从商业策略上来说就是卖出许多雷同的作品比期待少数不同的作品能够大卖更实际。你的游 戏只会是“许多雷同的作品”之一,所以,你只能慢慢积累收入。“这是一个如马拉松的过程,而不是百米冲刺。”还要知道,不是所有收入都能装进你的口袋。网 站维护,广告,还有各种苛捐杂税都会包含其中。“比如你的游戏卖10刀——实际收入也就2.5刀左右”Positech Games的Cliff Harris说。
8. 盗版总是存在的
“只要游戏一开始发卖,你就会碰到盗版问题”Harris说。“对于那些初级的盗版方式(译者:就是随意copy之类的方法)还是有必要防止的。起初你可 能还对anti-DRM和pro-file sharing(译者:什么意思自己搜吧,基本就是共享万岁的理念……)抱有坚定的信念。但也只能维持到你的存款用光的时候。”做个免费版或者demo可 以迷惑一下盗版者,不幸的是,一个好的demo反而会引来更严重的盗版……但对于刚起步的作者来说,盗版总比无人问津要好……
9. 认真对待程序bugs
清除bug是个累活,但必须要做,Chris Delay说。“如果你的游戏已经发卖三年了,这时候有人发现了一个bug,你则不得不重新翻看那些已经被遗忘的代码,所以说还是在开始就这么做的好。” 摩菲定律指出错误只会出现在那些你无法模拟的系统上:“养成在每个认识人的机器上测试游戏的习惯,防患于未然。”
10. 败不馁
第一个洞通常挖不到金子……比喻不太合适,但你知道我的意思。Georgina Okerson因为缺钱只能住在其岳母家。尽管如此,她仍然觉得自己已经很幸运了。“许多人都无法只靠做游戏养活自己,但不管怎样他们仍不断努力,因为他 们热爱制做游戏。”——至少像我们喜欢玩游戏一样。
原文:PC Gamer May 2008 “LIVING THE DREAM”
台灣同樣也缺乏獨立遊戲製作大環境
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原文位置:http://www.popcade.com/bbs/read.php?tid=284
本文章回應「中国缺乏独立游戏制作大环境」
http://www.douban.com/group/topic/1320607/
有些人對該文有一些意見,其實主要就是看看,至於符不符合要看人了。
以下只是說明一下,台灣的狀況也不會好到哪裡去,當然像動漫或是網路遊戲等,受到大力推廣宣傳的東西不能一概論之,獨立遊戲並沒有這樣的雄厚背景,否則,也就違反其基本精神了,現在只是略提環境所造成的可能問題罷了。
1.政治內耗,生活痛苦指數高
台灣自從21世紀以來已經飽受兩大政黨內鬥的痛苦,直到2008年之前,執政的綠色政黨不斷製造糾紛和族群衝突,變賣國產,挑撥企業間的正常平衡。結果 就是民生凋蔽,人民對政府以及未來失去信心,這樣的痛苦連帶的效果是人民對於生活有更嚴重的不安感,不敢從事有生產性的創作,因為找不到「保障」在哪裡, 大部分都是盡可能拼命存錢,只為了生活溫飽,不會去想那些「有的沒有的事情」。
這是有指標可循的,最近宗教團體的大量增加和樂透等一夕致富的渴望,在在呈現了人民對目前生活不滿的無聲吶喊。但是這種痛苦需要大環境解決,而且顯然短時間內我們沒有辦法找到任何可靠的因應之道。
苦中作樂並不是每個人都作得到,如果能有比較愉悅的環境,顯然要激發創作的動機和點子也容易得多,這不限於遊戲,所有藝術作品皆然。
2.民生問題困擾,M形社會斷層
物價不斷飛漲,薪水沒有增加,生活的困頓連學生都感受到了,買鹽和麵粉都成為壓力時,還會想到其他生活雜事嗎?人都是好逸惡勞,尤其台灣前幾年還算是可以,近年的衰退造成一種落差,儘管政府一再製造糖衣想掩飾事實,但是人民都感覺到了。
在這種環境下苛求創意產業感覺不是很現實,沒有多餘的錢,也代表中階以下的民眾沒有餘力去支持這些東西。大部分的人都在觀望,甚至不敢下手。憑良心講, 台灣的經濟正在衰退,不是指個體,而是整體上。有錢的當然還是非常有錢,但他們並不會想到這些一般人的生活,更不可能去搞製作。
如果沒有生活問題,溫飽之後你願不願意創作?我想大部分的人想法和我應該是一樣的。
3.沒有真正解決版權問題
我們都知道,所謂版權問題即使在開發完成的國家(如日本)還是一樣存在,台灣有實施版權法已經行之有年了,但是這也不過是讓這問題地下化。台灣哪個對電腦有些經驗的沒玩過P2P?說起來不過就是一種變相的裝聾作啞,而且國人也不是真的尊重版權,而是不得已為之。
DRM(數位權力管理)當然是個辦法,但是畢竟不改台灣人本質,這其實跟生活不得溫飽也有關,如果某樣東西不是生財工具,原則上對台灣人來說就沒什麼吸引力。其他的東西大家都很清楚,能下載到,何必用買的?
4.大型體系把持群眾,缺乏獨立精神
群眾心態在台灣可說是發揮得淋漓盡致(政治運動的結晶?),光是指遊戲界好了,在台灣有幾個大型的論壇網站相信你也數得出來,中小型的站很少,也沒有多少人自己跳出來作。相對於大陸百家爭鳴的狀況下,台灣真的是多元文化的沙漠。
剛好提到,以自營社區(符合所謂互動社群定義的)來說,台灣在這方面起步真的很晚,並不是說完全沒有,但是台灣人很少有具獨立特色的站點也是問題。從壞的方面想,台灣在這方面很差;不顧從好的方面想,這表示後起者可能還有機會。
當然這些技術不普遍,教育和社會的大環境並不是沒有責任。但是相較起來這種盲目與缺乏自主精神的基本情況當然就與獨立遊戲背道而馳,要怎麼期待缺乏獨立精神的人創作獨立作品?
當然想試試的人不是沒有,大多都沒有成功,沒有鼓勵的回饋機制結果就是衰落下去了。
5.普遍對於創造性的漠視
如果Yahoo和YouTube當初在台灣成立,大概只有死路一條。台灣人缺乏欣賞和支持他人點子的能力,一方面是缺乏冒險精神,一方面是私心作祟。
當前的遊戲產業也不敢冒太大的風險,代理知名網路遊戲才是生存的保障,誰敢自主開發遊戲?就算是自主,也多是一些沒什麼新意的武俠角色扮演,另外的一些遊戲則是毫無遊戲性可言。
可能是我獨立遊戲作品玩多了,對於我已知的台灣環境產生了很大的對比。但是台灣的產品缺乏新意,這對於以前被稱為發明和創造王國的台灣,是很大的諷刺。
6.急功近利,只求立竿見影的效果
遊戲的製作期還是相對的長,並且伴有可能的風險。我曾經作過幾個專案,因為「英明」的主管意見,使得成品面目全非。但身在公司也是沒辦法的事,我領的是薪水,沒什麼自主權,只能依照著上層「認為」有效的方法去作,雖然最後都證明沒什麼用。
說起來,有幾個人能夠承受長期沒有支援,辛苦而孤獨的獨立創作?即使是偉大的作品也可能在製作期間夭折,沒有幾個人願意賭這一把,中途受不了而放棄的也有。
【後記】
我想這些論調的正確性和實際性也不是百分之百,但是至少我已經把想講的東西講了出來,暫時就不會去掛念這問題了,而且我也沒精力在這議題上爭論。或許我應該一兩年之後再評估看看,一切是更糟還是更好點。
别人的传奇
作者:流浪的矩阵

“在信息时代,客观障碍已不复存在,所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和为之献身的决心。”
如果谁提起FPS游戏而不谈谈《DOOM》,那就是忘本了,对于FPS游戏的发展《DOOM》有着无法磨灭的一笔。中学和同学一起爬墙出校门去小网吧包夜 时,《DOOM》可陪伴我们度过了不少快乐的时光。当时的我还无法得知在这个好玩的游戏后究竟有些什么样的故事。而如今当我和两位约翰制作出《DOOM》 时的年龄差不多大时,我开始明白这是一个怎样的传奇。
约翰·卡马克和约翰·罗梅格同样来自支离破碎的家庭,同样在还是少年时接触了当时还很少见的计算机,同样痴迷于编程,当然也同样拥有高人一等的编程技术。 国内介绍卡马克的文章很多,记得有一期的《程序员》称呼他为“3D游戏之神”;影响中接触到罗梅格的新闻就是《大刀》的不断跳票和IonStorm的破 产。这就是历史,记载成功者忽略失败者。只有那一段无法抹去的历史让人回过头去不断唏嘘。
看这本书时总有一个感觉萦绕在心中:这写的都是真的吗?少年罗梅格制作的游戏画面比《创世纪V》的还要漂亮;少年卡马克自制炸药用来偷窃苹果机;《德军总 部3D》首月版税十万美元;工作室中放着A片,而卡马克只是看了一眼然后继续工作。也许故事已经变成了传奇,不断地激发着人们的想象力。是否完全符合事实 已经不是人们关心的,重要的是曾经有一群年轻人住在一间湖畔小屋,整天吃着批萨,没日没夜地工作玩耍,创造了一个无人能企及的神话。
旧的传奇已经过去,新的传奇还在进行。那么在我们这个电子游戏被称为“电子海洛因”的国度会有什么样的奇迹发生?
