Archive for category 原创


by vinjn
Date: 九月 3rd, 2010
Cate: 原创
2 msgs

让每个看电视的人都会做摄像头互动

最新版本:0.3 更新于 2010.9.5

第一篇教程 更新于 2010.9.4

下载地址

我决定将自己维护了一段时间的摄像头互动程序CamServer共享出来,首先放出的是win32版本的可执行文件,这是作为独立的服务端程序存在的。如果你用过CCV(Community Core Vision)的话,应该明白,是类似的东西。但是我的要简洁不少,并且功能有增强。

CamServer默认打开的是第一个摄像头,当然它是可以读取任意摄像头的,等我放出说明文档后你们就清楚了。在主窗口按鼠标右键为将当前画面设置为背景图片,CamServer将识别到的物体通过OSC协议进行广播。如果你用支持OSC协议的客户端来监听本地的3333端口,一定能发现不少有趣的信息的。

以它为服务端,我写过的程序有
http://v.youku.com/v_show/id_XMTg3MDY4MDky.html
http://v.youku.com/v_show/id_XMTYwMjMyNDgw.html

如果你想做摄像头互动,技术方面我已经为你扫清障碍了,你再也不必纠结于OpenCV怎么调用了,剩下的就是你的processing/OpenFrameworks基本功和创意。

最后,按ESC退出程序。

我会逐渐完善文档的,希望你们会喜欢并在这基础上做出大师级的作品。

欢迎与我合作。

联系:
vinjn.z@gmail.com


by zii
Date: 七月 14th, 2010
Cate: 原创
5 msgs

多情剑客无情剑文字版第一回

受到雨血的激励,弱弱地做了一个文字版的rpg。

基本的命令是look和hi, 其他可以敲help看帮助.

技术上值得一提的是我写了一个超小的脚本语言LALA(垃圾语言的意思),语法很诡异,接近于forth或者lisp,但条件,循环,全局变量这些基本的东西也是支持的。全部逻辑都基于地图,大家有兴趣可以看一下,都在map目录里。

exe+src (16.3k)

ps. 更详细的介绍在这里


by tommo
Date: 十月 19th, 2009
Cate: 原创, 评论

关于BlitzMax

Old School 风的Logo

用Bmax差不多两年了,一直没有写过什么感想。今天随手写一点。

最早我是从Blitz3D开始用起的。B3d大概就是Blitz设计哲学的最好诠释了,它很简单、也很直接,也有一定的扩展性。所以尽管只是DX7的东西,但直到现在那些用户们还是乐此不疲,而且三不五时地就有新的游戏出来,其中也不乏像Tank Universal这样的比较优秀的作品。

BlitzMax多少也是这样,很直接。你可以拿它当作脚本语言一样,什么都不用管,新建一个空文件就直接开写,写几段敲个F5看一看跑得如何,然后就这样一路写到最后。所以BMax上手很快,而且很适合用来做原型。但BMax其实远比一个原型工具强大,尽管它作为一种语言是不完善的。
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by tommo
Date: 九月 30th, 2009
Cate: 原创
1 msg

万岁,万岁,万万岁

如题

Date: 六月 8th, 2009
Cate: 原创, 文章
3 msgs

从尼特开始学习做关卡

尼特是什么?

尼特是Knytt Stories的主角,攀爬和跳跃能力超强,称为蟑螂女孩更恰如其分吧。
Knytt Stories,07年独立游戏获奖作品的第五名。可惜小小的尼特官网(http://www.ni2.se/)也被GFW屏蔽,无缘拜访。

verycd资源:http://www.verycd.com/topics/2746216/

下载包带有地图编辑器,提供网友自制关卡。
从官网下载了数个版本,有些很折磨神经,也有比祖师爷版本更好玩的。
疯玩了半把个月,对不同关卡设计的优劣也有了自己的评价和理解,归纳了几点。

一,故事背景
故事背景等效于一则广告,用以介绍你的游戏。玩家第一次所能获取的信息就是关于游戏的故事。

二,场景
从分类来说,Knytt Stories是一款横版游戏,当然可以做成竖版,让尼特上天入地。场景多变是尼特世界的特色之一。
横版场景的设计可以按时间的四季交替,也可按地理环境,高山平原沙漠大海。
竖版场景可以是深海-陆地-高山-云层-太空,也可以是地狱-人间-天堂。

三,路线设计
1)如无必要,尽量避免重复路线。
如果游戏世界很大,应尽量避免让玩家跑重复路线。观光路途太长,会让玩家耗费精力。
当玩家披荆斩棘翻山越海,终于达成任务后,应该设计一条捷径,让他们尽快回到上一个分岔路口。如果还要强迫他们再一次面临同样的邪恶困境,才刚获取的成就感立即跌碎在地化为虚无。不能让玩家获取满足感的游戏,只能称为精神刑具。

2)分岔口应清晰,易于记忆
除非你故意就是想做一个迷宫来折磨人,混乱的分岔会让玩家迷失在同一个场景兜兜转,让游戏失去节奏感。
分岔口造成的重复路线应轻松容易,重复的困难会让人倍感沮丧。

3)不能把重要的东西放在隐藏关卡中
在游戏过程中发现隐藏关卡,是件充满惊喜和意外的乐趣事。
隐藏关卡可以藏什么?
奖励物品。
额外的提示和帮助。
一条轻松的捷径,可以躲避正常通道里的众多敌人。

隐藏关卡入口处的特殊标识是必须的,例如,一朵奇异的小花,通道某处凹陷的墙,一片不同颜色的云。
标识的明显程度决定了隐藏关卡的隐蔽程度。按难易度需分别做几处,有些容易的,有些则较为困难。一个游戏中的隐藏关卡应该是很难被全部找到,至少会留一个在神不知鬼不觉之处,才能引诱那些有兴致的完美主义玩家一遍又一遍跑地图。

但你不能把重要物件藏得太好。假如某个通道需要有一把钥匙才能开锁,如果找不到钥匙,就意味着游戏将无法继续。

但如果你把入口标记做得太明显,玩家轻而易举便能够获得,那么隐藏也就失去意义了。

重要物件不推荐放置在隐藏关卡中,较为通用的获取方法有:
利用高超的跳跃技巧,考验动作敏捷。
从一群妖魔鬼怪中杀闯过去,考验反映速度。
用各类解锁小谜题,考验智慧。

四,难易度控制
1)开场
开场是玩家能力培养和熟悉环境阶段,可以做些轻松简单的关卡。如果难度太大,一上手就让玩家吃到闭门粥,无论之后多么精彩,可惜都没机会展现了。

2)探索期
熟悉基本操作后可逐步提升难度。好的关卡让人好像坐过山车一样,先三四次轻呼轻吐气,然后一次大透气。
接触游戏时间和持续度成正比,玩得时间越短越容易产生挫折感。在兴趣浓厚之前,突临一场大考验会造成玩家中途放弃。
循序渐进的方法可以是2个简单的,1个中等的,再2个较轻松的,一个略困难的。当玩家连续不断获取小有成就后,再慢慢将他们引入恶梦深渊。

3)高潮和后续
通常游戏最后的大boss被干掉后,就给你看一段动画,滚字幕,然后就结束了。缺少一个好的谢幕,让整个游戏过程都显得干巴巴了,对游戏也没有多余记忆,很快被遗忘了。

尼特故事第一个关卡版本有一个精彩美妙的结局,当小恶魔制造器被关闭后,灰暗的世界焕然新生,小尼特飞奔回家的那一条路,鸟语花香叶飞舞,神清气爽无比舒畅。
这还没完呢。在congratulation画面,还有一处隐藏关卡,你会找到一把小钥匙,这可不是奖励,是新的难题又来了,你还要回到那个灰暗世界中去找寻丢失另外三把钥匙,谜题还未全部解开,世界仍在等待拯救,你心甘情愿地又玩了一遍。

本人尼特关卡学习汇报也就此结束了,恳请诸位指导交流。鞠躬。


by tommo
Date: 四月 20th, 2009
Cate: indie-GO, 作品发表, 原创
3 msgs

[LD14] extreMine

这个是我参加LD14的“作品”,还行,一般失败。 :)

这次LD的主题是Advancing wall of doom,典型的代表大概是“是男人就下100层”。
没有什么考虑就想到了“边界收缩的扫雷”。用了一天时间,写了这么个东西。

说实话,真的很不好玩。但好歹是“做完”了。玩法不多说了,和一般的扫雷差不多,但是可以把标好的雷引爆,另外就是可以右键按往连续做标记(变成体力游戏了)。

extremine

下载地址:http://www.indie-g.com/extremine.zip

源码地址:http://www.indie-g.com/extreminesrc.zip

编译源码你需要一个blitzmax的编译器(http://www.blitzmax.com),Demo版即可。