尼特是什么?

尼特是Knytt Stories的主角,攀爬和跳跃能力超强,称为蟑螂女孩更恰如其分吧。
Knytt Stories,07年独立游戏获奖作品的第五名。可惜小小的尼特官网(http://www.ni2.se/)也被GFW屏蔽,无缘拜访。

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下载包带有地图编辑器,提供网友自制关卡。
从官网下载了数个版本,有些很折磨神经,也有比祖师爷版本更好玩的。
疯玩了半把个月,对不同关卡设计的优劣也有了自己的评价和理解,归纳了几点。
一,故事背景
故事背景等效于一则广告,用以介绍你的游戏。玩家第一次所能获取的信息就是关于游戏的故事。
二,场景
从分类来说,Knytt Stories是一款横版游戏,当然可以做成竖版,让尼特上天入地。场景多变是尼特世界的特色之一。
横版场景的设计可以按时间的四季交替,也可按地理环境,高山平原沙漠大海。
竖版场景可以是深海-陆地-高山-云层-太空,也可以是地狱-人间-天堂。
三,路线设计
1)如无必要,尽量避免重复路线。
如果游戏世界很大,应尽量避免让玩家跑重复路线。观光路途太长,会让玩家耗费精力。
当玩家披荆斩棘翻山越海,终于达成任务后,应该设计一条捷径,让他们尽快回到上一个分岔路口。如果还要强迫他们再一次面临同样的邪恶困境,才刚获取的成就感立即跌碎在地化为虚无。不能让玩家获取满足感的游戏,只能称为精神刑具。
2)分岔口应清晰,易于记忆
除非你故意就是想做一个迷宫来折磨人,混乱的分岔会让玩家迷失在同一个场景兜兜转,让游戏失去节奏感。
分岔口造成的重复路线应轻松容易,重复的困难会让人倍感沮丧。
3)不能把重要的东西放在隐藏关卡中
在游戏过程中发现隐藏关卡,是件充满惊喜和意外的乐趣事。
隐藏关卡可以藏什么?
奖励物品。
额外的提示和帮助。
一条轻松的捷径,可以躲避正常通道里的众多敌人。
隐藏关卡入口处的特殊标识是必须的,例如,一朵奇异的小花,通道某处凹陷的墙,一片不同颜色的云。
标识的明显程度决定了隐藏关卡的隐蔽程度。按难易度需分别做几处,有些容易的,有些则较为困难。一个游戏中的隐藏关卡应该是很难被全部找到,至少会留一个在神不知鬼不觉之处,才能引诱那些有兴致的完美主义玩家一遍又一遍跑地图。
但你不能把重要物件藏得太好。假如某个通道需要有一把钥匙才能开锁,如果找不到钥匙,就意味着游戏将无法继续。
但如果你把入口标记做得太明显,玩家轻而易举便能够获得,那么隐藏也就失去意义了。
重要物件不推荐放置在隐藏关卡中,较为通用的获取方法有:
利用高超的跳跃技巧,考验动作敏捷。
从一群妖魔鬼怪中杀闯过去,考验反映速度。
用各类解锁小谜题,考验智慧。
四,难易度控制
1)开场
开场是玩家能力培养和熟悉环境阶段,可以做些轻松简单的关卡。如果难度太大,一上手就让玩家吃到闭门粥,无论之后多么精彩,可惜都没机会展现了。
2)探索期
熟悉基本操作后可逐步提升难度。好的关卡让人好像坐过山车一样,先三四次轻呼轻吐气,然后一次大透气。
接触游戏时间和持续度成正比,玩得时间越短越容易产生挫折感。在兴趣浓厚之前,突临一场大考验会造成玩家中途放弃。
循序渐进的方法可以是2个简单的,1个中等的,再2个较轻松的,一个略困难的。当玩家连续不断获取小有成就后,再慢慢将他们引入恶梦深渊。
3)高潮和后续
通常游戏最后的大boss被干掉后,就给你看一段动画,滚字幕,然后就结束了。缺少一个好的谢幕,让整个游戏过程都显得干巴巴了,对游戏也没有多余记忆,很快被遗忘了。
尼特故事第一个关卡版本有一个精彩美妙的结局,当小恶魔制造器被关闭后,灰暗的世界焕然新生,小尼特飞奔回家的那一条路,鸟语花香叶飞舞,神清气爽无比舒畅。
这还没完呢。在congratulation画面,还有一处隐藏关卡,你会找到一把小钥匙,这可不是奖励,是新的难题又来了,你还要回到那个灰暗世界中去找寻丢失另外三把钥匙,谜题还未全部解开,世界仍在等待拯救,你心甘情愿地又玩了一遍。
本人尼特关卡学习汇报也就此结束了,恳请诸位指导交流。鞠躬。
