by tommo
Date: 六月 30th, 2009
Cate: 新闻

IGF China 中国独立游戏节

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这大概是旧闻了。不过我是最近才知道。
这一次的GDC China是有IGF单元的,竞赛相关的情况如下(其他详细请见官方网站):

活动进程

6月22日——参赛作品提交开通
9月7日——参赛作品提交截止
9月21日——入围作品宣布
10月11日-13日——2009游戏开发者大会•中国
10月11日-12日——IGF展台、IGF颁奖仪式、IGF峰会

IGF职业组比赛

IGF职业组比赛奖项及奖金如下:
* 最佳游戏(RMB20, 000)
* 最佳艺术创作(RMB5, 000)
* 最佳音频制作(RMB5, 000)
* 最佳技术(RMB5, 000)

比赛将首先从全部提交作品中选出八个入围作品,并从中再评出最终获奖作品。所有入围作品的开发个人或团队核心成员均将受邀参加IGF在GDC China 2009会议现场的颁奖仪式,并获得GDC China 2009三张免费的VIP参会证。所有获奖作品的开发个人或团队核心成员除奖金、证书外,还将获得额外获得GDC San Francisco 2010两张免费的All Access参会证,可以参与GDC中、美两站现场所有的活动。

IGF 校园组比赛

IGF校园组比赛是强调由学生开发的独立游戏作品的首个比赛,面向游戏开发相关专业院系学生。

本年度奖项及奖金如下:
* IGF最佳学生作品奖(RMB5, 000,1个)
* IGF优秀学生作品奖(RMB2, 000,3个)

比赛将首先从全部提交作品中选出八个入围作品,并从中再评出最终获奖作品。所有入围作品的开发个人或团队核心成员均将受邀参加IGF在GDC China 2009会议现场的颁奖仪式,并获得GDC China 2009三张免费的来宾参会证。所有获奖作品的开发个人或团队核心成员除奖金、证书外,还将获得向海内外知名游戏公司优先推荐的机会。

参赛要求

1. 参赛者必须年满18周岁;
2. 参赛作品必须为未曾发行过的作品,且是参赛者的原创作品,或参赛者对其拥有所有必要的权力,如著作权、作品版权等知识产权;
3. 参赛作品的游戏开发平台不限;
4. 职业组比赛必须至少提交作品测试版,即必须至少处于“特性完成”阶段;且至少已完成一个关卡设计并可以进行游戏;校园组比赛可从美术设计、游戏设计、程序编写等各个角度提交作品,如角色/道具设计、场景设计、游戏创业策划案、程序功能开发文案等;
5. 参赛作品请通过如下渠道在截止日期前递交:
1. 发送电子邮件至ayao@gdconf.com,邮件内容需包含报名表格、作品可下载链接,以及下载所必须的登录信息(如用户名、密码等);
2. 将报名表格和参赛作品刻成光盘(在光盘上注明作品名称),并快递或邮寄至“IGF China 2009评审委员会”:

地 址:中国上海市中山西路930号云都虹桥大厦1103室
邮 编:200051
电 话:86-21-62787488
收件人:姚小姐 Anne

6. IGF China 2009的评审团将保留对参赛作品是否具备独立游戏参评资格的最终审核权;
7. 获奖者奖金的个人所得税统一由“IGF China 2009组委会”代扣代缴。


by tommo
Date: 六月 28th, 2009
Cate: 新闻, 转载
4 msgs

[TIG-COMPO] The Adult/Educational Competition

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TigSource刚刚宣布了最新的一期Compo主题:Adult/Educational

是的,这一次的主题有两个。你可以选择做一个18x的成人游戏,又或者做一个All Age的教育游戏;当然,没有人会阻止你同时采用两个主题!

Date: 六月 25th, 2009
Cate: 新闻
6 msgs

国人创作,2D魔幻类卡牌对战休闲类游戏DEMO,(魔天仑制造)

希望能通过这款独立游戏能多交一些朋友,和大家一起交流进步!!
游戏下载地址:http://pickup.mofile.com/7157451782984511
介绍视频:


by tommo
Date: 六月 24th, 2009
Cate: 新闻
2 msgs

无题

google

Date: 六月 23rd, 2009
Cate: indie-GO
5 msgs

讨债作战

为响应inG第二次活动  关于“纸”主题 ,但能力有限,做不了pc版游戏。不介意的话,就用打印纸凑合着当做万智牌玩吧。

关于“纸”,第一想到是钱    -____- (真是庸俗的人啊)
然后又想到了一些可以等同与钱的纸:欠条、账单、发票。一个债务追讨的游戏思路就大致浮现了。

规则很简单,会继续再改进的。
(这句空头支票一样的承诺好像也已经说过很多回了。。。大家互勉吧)

下载:http://indie-g.com/bill%20war%20v1.0.rar

游戏规则

  • 玩法
    1. 本游戏适合2人进行。
    2. 洗牌后,双方各自摸取5张牌,并储备2W游戏币。
    3. 先由A作为债主,向B打出各类欠单进行索债,B可使用功能牌躲债或付款。
    4. 然后B摸牌,手上摸满5张牌。A不摸牌。B向A开始索债,A躲债或付款。
    5. 上轮回合结束后,A摸牌,继续从重复上述3和4的步骤。
    注:只有债主在讨债开始前可摸牌,手牌最多5张。欠资方继续持有剩余牌,不可摸牌。
    6. 所有牌都摸完后,清点各自游戏币,多者为胜。
    7. 如一方破产,游戏结束,对方胜出。
  • 回合方式
    1. 当对方打出各类欠单时可使用如下躲债方式:
    (1)使用【机票】,出逃海外。
    (2)出示【大大代表证】,利用特权赖账。
    (3)出具【死亡证明】,人间蒸发。
    (4)出具【工伤鉴定】,博得同情,可只支付债务的50%。
    如无上述功能牌,你不得不偿还全部欠款。
    2. 强制对方还债的方式有:
    (1)对方使用【机票】时,你可以用【法院传票】,走司法程序强制对方偿还债务。
    (2)对方具有【大大代表证】时,你可出示【记者证】曝光丑闻,强制对方付款。
    (3)对方有【死亡证明】时,你可打出【亲子鉴定】,作为对方唯一法定继承人,你可获得对方全额财产。此时游戏结束,你获胜了。
    3. 使用【语录】抄家,对方必须放弃所有手牌,重新摸5张新牌。
    4. 你可以随时打出【小广告】,但不具任何作用。
  • 组合牌
    1.持有多张欠单时,同一类型的牌可一起使用。例如,可以同时出具2张【发票】,或2张【欠条】,也可打出2张【小广告】。
    2.【劳动合同】可与【工伤鉴定】或【死亡证明】同时使用,【劳动手册】+【工伤鉴定】可索讨5K,【劳动手册】+【死亡证明】可索讨1w。

———————————-

顺便说另一件事吧,关于无所不在小广告。

澳洲留学的朋友NYC曾和俺说起在澳洲赚学费是件如何辛苦的事。他自喻“打工王子”,从事过n个工种,在餐厅切菜配菜洗盘子,还有洗车。当年他就是住车库房里,就一张床垫和一台电脑,除此之外什么都没有,家里非常干净,四壁空空。这些都是没什么大不了的事,都可忍了,最邪恶的事就是老板让他出去发广告小传单。NYC非产厌恶,他把老板给他的小传单一股脑丢进垃圾箱,然后回去向老板汇报“全部都发完了”,老板也就相信了。真是太好糊弄的老板啊。

当学期结束他终于回到可爱的祖国怀抱。从上海虹桥机场刚一脚踏出就被吓坏了,各类广告名片像万发飞镖盖袭而来,那些在机场发名片的农民工派发动作之专业,态度之敬业,还有各种连招,令你难于招架防不胜防,神鬼不觉中把名片丢进你包里。NYC连连感叹,在派发广告传单这方面澳洲真是很落后于祖国啊。

Date: 六月 17th, 2009
Cate: 原创
3 msgs

开源3D台球游戏

这个作品是我的毕业设计。刚刚毕业答辩完。把源代码、脚本、资源、配置一并上传。答辩完成后仍然做过两次漏洞修改。这是我发布到网上的第一个游戏软件,还有很多设计的不合理的地方,比如逻辑与显示不够分离,全局变量太多等,但是这也算是完成的一件事情吧,上传到这里,告一段落。部分资源来源于互联网,只做交流或练习写程序之用。

Data文件夹下的rule.lua是规则脚本文件,使用已定义的接口完全可以实现另一种游戏规则,ai.lua是AI击球对颜色的判断;CFG文件是游戏配置文件,可配置的选项也很多。EXE在Output文件夹下,编译用的是DirectX SDK (August 2007),程序设计虽然不好,但是代码写的还算清晰。

需要交流的email我。hellotony521#gmail.com,把#换为@请。logo

未命名

下载页面:
http://sites.google.com/site/auroratony2009/Home/pool/biyeshejiwangongsuoyoudongxikaifang

Date: 六月 8th, 2009
Cate: 原创, 文章
2 msgs

从尼特开始学习做关卡

尼特是什么?

尼特是Knytt Stories的主角,攀爬和跳跃能力超强,称为蟑螂女孩更恰如其分吧。
Knytt Stories,07年独立游戏获奖作品的第五名。可惜小小的尼特官网(http://www.ni2.se/)也被GFW屏蔽,无缘拜访。

verycd资源:http://www.verycd.com/topics/2746216/

下载包带有地图编辑器,提供网友自制关卡。
从官网下载了数个版本,有些很折磨神经,也有比祖师爷版本更好玩的。
疯玩了半把个月,对不同关卡设计的优劣也有了自己的评价和理解,归纳了几点。

一,故事背景
故事背景等效于一则广告,用以介绍你的游戏。玩家第一次所能获取的信息就是关于游戏的故事。

二,场景
从分类来说,Knytt Stories是一款横版游戏,当然可以做成竖版,让尼特上天入地。场景多变是尼特世界的特色之一。
横版场景的设计可以按时间的四季交替,也可按地理环境,高山平原沙漠大海。
竖版场景可以是深海-陆地-高山-云层-太空,也可以是地狱-人间-天堂。

三,路线设计
1)如无必要,尽量避免重复路线。
如果游戏世界很大,应尽量避免让玩家跑重复路线。观光路途太长,会让玩家耗费精力。
当玩家披荆斩棘翻山越海,终于达成任务后,应该设计一条捷径,让他们尽快回到上一个分岔路口。如果还要强迫他们再一次面临同样的邪恶困境,才刚获取的成就感立即跌碎在地化为虚无。不能让玩家获取满足感的游戏,只能称为精神刑具。

2)分岔口应清晰,易于记忆
除非你故意就是想做一个迷宫来折磨人,混乱的分岔会让玩家迷失在同一个场景兜兜转,让游戏失去节奏感。
分岔口造成的重复路线应轻松容易,重复的困难会让人倍感沮丧。

3)不能把重要的东西放在隐藏关卡中
在游戏过程中发现隐藏关卡,是件充满惊喜和意外的乐趣事。
隐藏关卡可以藏什么?
奖励物品。
额外的提示和帮助。
一条轻松的捷径,可以躲避正常通道里的众多敌人。

隐藏关卡入口处的特殊标识是必须的,例如,一朵奇异的小花,通道某处凹陷的墙,一片不同颜色的云。
标识的明显程度决定了隐藏关卡的隐蔽程度。按难易度需分别做几处,有些容易的,有些则较为困难。一个游戏中的隐藏关卡应该是很难被全部找到,至少会留一个在神不知鬼不觉之处,才能引诱那些有兴致的完美主义玩家一遍又一遍跑地图。

但你不能把重要物件藏得太好。假如某个通道需要有一把钥匙才能开锁,如果找不到钥匙,就意味着游戏将无法继续。

但如果你把入口标记做得太明显,玩家轻而易举便能够获得,那么隐藏也就失去意义了。

重要物件不推荐放置在隐藏关卡中,较为通用的获取方法有:
利用高超的跳跃技巧,考验动作敏捷。
从一群妖魔鬼怪中杀闯过去,考验反映速度。
用各类解锁小谜题,考验智慧。

四,难易度控制
1)开场
开场是玩家能力培养和熟悉环境阶段,可以做些轻松简单的关卡。如果难度太大,一上手就让玩家吃到闭门粥,无论之后多么精彩,可惜都没机会展现了。

2)探索期
熟悉基本操作后可逐步提升难度。好的关卡让人好像坐过山车一样,先三四次轻呼轻吐气,然后一次大透气。
接触游戏时间和持续度成正比,玩得时间越短越容易产生挫折感。在兴趣浓厚之前,突临一场大考验会造成玩家中途放弃。
循序渐进的方法可以是2个简单的,1个中等的,再2个较轻松的,一个略困难的。当玩家连续不断获取小有成就后,再慢慢将他们引入恶梦深渊。

3)高潮和后续
通常游戏最后的大boss被干掉后,就给你看一段动画,滚字幕,然后就结束了。缺少一个好的谢幕,让整个游戏过程都显得干巴巴了,对游戏也没有多余记忆,很快被遗忘了。

尼特故事第一个关卡版本有一个精彩美妙的结局,当小恶魔制造器被关闭后,灰暗的世界焕然新生,小尼特飞奔回家的那一条路,鸟语花香叶飞舞,神清气爽无比舒畅。
这还没完呢。在congratulation画面,还有一处隐藏关卡,你会找到一把小钥匙,这可不是奖励,是新的难题又来了,你还要回到那个灰暗世界中去找寻丢失另外三把钥匙,谜题还未全部解开,世界仍在等待拯救,你心甘情愿地又玩了一遍。

本人尼特关卡学习汇报也就此结束了,恳请诸位指导交流。鞠躬。


by tommo
Date: 六月 5th, 2009
Cate: 新闻
1 msg

让人抓狂的Towlr

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什么是Towlr?

Towlr是一种谜题游戏。与传统的设计方法相反,Towlr游戏是不带任何的说明或者解释的。你的任务就是找出游戏里的秘密,然后“享受”它的乐趣。尽管一点提示都没有,但这些Towlr游戏都不是没有出口的迷宫。
Towlr纯粹就是一种视觉和听觉体验,所以,在玩Towlr游戏的时候,请在足够的音量下进行,同时请打开你的显示器……

Tommo:
这个“神秘”的东西是Ludum Dare的一个“副产品”。
想要打穿这样一个没有任何提示的游戏,首先你要有一个比较大的脑袋,足够的联想力是解谜的基本条件;然后,你要牢牢地扎紧头带,这样你才不会在充满声光嗓音的、不停重复的探索过程当中崩溃掉。
其实这些游戏并没有复杂的机制,对于玩家来说忍受力才是关键……因此,他们才起了Towlr 这个名称,意指Toler。

为这些无聊的东西写了这么多说明文字,看来我也是相当无聊。
就此打住,如果你觉得自己还有很多精力无处可去,不妨找两个Towlr折腾一下,但是千万要小心……

危险的后果

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by vinjn
Date: 五月 23rd, 2009
Cate: indie-GO

[FINISHED]PaperShooter

偷了很多懒,并且最终都没有采用纸片怪物,攻击动画也没做

但是,最后的效果还是蛮可爱的

jump~jump~jump~

希望大家喜欢

大米盘下载:PaperShooter.7z(支持电驴、迅雷、旋风下载)


by vinjn
Date: 五月 17th, 2009
Cate: indie-GO
4 msgs

[wip]Paper Shooter

扔纸团打怪兽(哈?)的游戏

建模是blender,代码是C++和irrlicht

我把纸团做成了球,天。。谁教教我怎么做纸团

纸怪物还没影,用的网上的资源

纸团也还射不出去,屏幕中心那个白白的带点透明的就是纸团

本质上只是个fps呀!!怎样才能拥有独特的令人难忘的手感!!

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周一更新

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周二更新

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